JEUX VIDÉO : DE LA GAME BOY AUX FILLES DANS LE GAME, L'ÉGALITÉ EN COURS DE CHARGEMENT

Corps, Discriminations, Egalité professionnelle, Genre et espace public, Harcèlement/ Cybersexisme, Jeux/Jouets, Violences
Collège, Lycée

" De loin la première industrie culturelle française, le jeu vidéo a bénéficié, au cours des 25 dernières années, d’une féminisation massive de ses publics – près de la moitié des joueurs sont aujourd’hui des femmes – sans que cette féminisation n’infuse réellement dans l’industrie elle-même ni dans les espaces de visibilité et de compétition vidéoludiques en France. Les femmes ne représentent aujourd’hui que 20 % des effectifs de l’industrie du jeu vidéo, une proportion qui tombe à 7,7 % dans les métiers techniques et à 14 % dans les postes de direction. Elles demeurent freinées dans leur progression de carrière, encore victimes de discriminations voire de violences sexistes et sexuelles, et dissuadées de rester dans ce secteur par des conditions de travail qui leur sont souvent défavorables..."

Télécharger le fichier : Rapport Sénat jeux vidéo juillet 2026.pdf

Lien : https://www.senat.fr/rap/r25-854-1/r25-854-1-syn.pdf